三角色 AI 专业谈话系统

引水难题未解

run_id
RUN-20260912-9106-8t2
案例
GAME-C08(game)
角色
观察主持型@0.1.0 / 支架设计型@0.1.0 / 变式边界型@0.1.0
完整性
COMPLETE 缺失 artifact 0|hash 不符 0|断点 0
运行
8 轮|47 事件|closure_reached|模型调用 14
模型
openai-compatible:openai/gpt-5.5#strong / openai-compatible:openai/gpt-5.5#fast
用量
token 30398|累计延迟 89830 ms
run_type
infra_fixture(fixture:只用于验证基础设施,不代表对话质量)

谈话正文(8 轮)

观察主持型 (GAME-R01@model) GROUND_FACT
我先把题面压实:已知是引水游戏,儿童多次尝试后目标仍未达成;随后可观察到动作或参与表现减少。这里“减少”只是事实,不等于兴趣下降、受挫,也不等于退出。对[N01]来说,关键分界还没出现:他是停止解决、短暂停顿,还是转为看材料/看同伴、在想新办法?这些目前都未知。
为什么此刻轮到他
议题
先把题面真正给出的事实与解释分开
理由码
ROLE_DISTINCT_VALUE NEW_EVIDENCE_VALUE
决策路径
deterministic_fast_path(确定性 fast-path,未调用模型)
Director 说明
首轮由锚定型角色建立事实底座,避免一开场就进入行动建议。
讨论节点
N01
引用动作
支架设计型 (GAME-R04@model) COMPARE_STRATEGIES
已知只有多次未解、动作/参与减少;我不会把它当成兴趣下降。若儿童仍摸材料、试角度、看水流,S01边际增益最高:多等10-20秒,成本低,见明确求助/离开材料/反复无效停住再升级。若只是手停但眼看材料,S02比提问更轻:靠近一句“我在这儿”,恢复操作即退。若儿童看向教师或说“不行”,S04优于S06,先问“卡在哪一步”;答不出且仍想继续,才给一个局部线索,成功再撤。
为什么此刻轮到他
议题
回退决策:按边际增益评分选择下一位发言者
理由码
NEW_EVIDENCE_VALUE NEW_ACTION_VALUE CONTINUITY_VALUE
决策路径
model
Director 说明
模型输出不可解析,按确定性边际增益评分回退(已记录 ERROR 事件)。
讨论节点
N02
引用动作
S01 S02 S04 S06
支架设计型 (GAME-R04@model) MAKE_ACTION_CONCRETE
回到这个引水案:已知只是多次未解后动作/参与减少。此刻按边际增益,先做低强度试探:若孩子仍看水流、摸管子或移动材料,教师只靠近半步,把可用材料摆到视线内,不给方案;收益是保留其接管,代价是可能多等一会儿。若10—20秒后看向教师、说“不行”或离开材料,再问“卡在哪一步?”能说出即让他继续,不能且仍想做,才给一个局部线索;一恢复操作就退开。
为什么此刻轮到他
议题
回退决策:按边际增益评分选择下一位发言者
理由码
NEW_EVIDENCE_VALUE NEW_ACTION_VALUE SELF_REVISION_NEEDED
决策路径
model
Director 说明
模型输出不可解析,按确定性边际增益评分回退(已记录 ERROR 事件)。
讨论节点
N03
引用动作
S01 S02 S03 S04 S06
观察主持型 (GAME-R01@model) ADD_ALTERNATIVE
我把话题拉回这个引水案。已知事实只有三点:孩子在引水游戏里多次尝试,水的问题还没解决;随后动作或参与表现减少。这里可以补一组判断“参与变化”的观察线索:如果手停了,但身体仍留在水路旁,眼睛在水流、管子、接口之间来回看,或看同伴怎么摆材料,这不一定是退出,可能是在重新取证。相反,如果放下材料、转身离开、持续不看水路,或明确求助,这才更接近需要升级支持的信号。作为等待、靠近、轻提示之外的替代入口,我会把[N04]单独列出来:先考虑材料、空间或可见性是否挡住了继续探索,而不是直接告诉方法。适用条件是:儿童还朝向这个问题,但材料不易看见、够不到,或水路关系不清。可能收益是降低寻找材料和看清关系的负担,同时不拿走解决权;可能代价是教师的摆放会暗示“正确路线”,或打断儿童原本正在形成的方案。所以一旦孩子重新拿起材料、调整水路或继续观察,教师就退回;如果调整后仍无新动作,并出现求助或离开信号,再考虑提问或局部线索。
为什么此刻轮到他
议题
显式拉回引水案例:在既有等待、靠近、轻提示之外,补充判断儿童“参与变化”的可观察线索,并提出不抢走问题解决权的替代支持入口。
理由码
NEW_EVIDENCE_VALUE RETURN_FROM_DRIFT ROLE_DISTINCT_VALUE
决策路径
model
Director 说明
已连续3轮需要回到案例;R04已连续两轮给出具体支架,继续可能重复。R01能重新压实事实—解释边界,并为N04补充替代支持路径,新增价值更稳。
讨论节点
N04
引用动作
S03 S01 S02
支架设计型 (GAME-R04@model) MAKE_ACTION_CONCRETE
回到这个引水案例:已知只是多次尝试后水还没引成,随后动作/参与减少;核心不是马上判断兴趣,而是把这种“减少”翻译成可观察信号,再决定支架强度。若孩子手停但身体仍在水路旁、眼睛看水流/管子/接口,教师先低强度靠近或把相关材料放到可见处,不说解法;如果他重新摸材料、调角度,就退开。若他持续看向同伴的水路,且同伴确有一个相关做法、两人关系也允许,这时可以把同伴作为资源,而不是让同伴替做:教师可以说“你要不要看一下他是从哪里让水过去的?看完回来试你自己的。”或“你发现他的管子和你的哪一处不一样?”这属于中等强度的比较支架,收益是给孩子一个可观察参照,代价是可能变成照抄或让同伴接管,所以要限定为“看一处差异/一个办法”,看完立即回到自己的水路。儿童即时反应决定是否升级:如果看完后能回去调整材料,教师退出;如果只看不动但愿意回应,再问“你想先改哪一段?”;如果说“不知道”且仍想继续,才给一个局部线索,例如“先看看水是在这里漏掉,还是到不了那里”。若孩子转身离开、持续不看水路,或明确求助,再考虑澄清困难;若同伴方案并不相关,或关系中有压力,就不启用同伴资源,宁可继续观察或做材料可见性调整。
为什么此刻轮到他
议题
显式回到引水案例,把“多次失败后参与减少”的不同可观察线索转成教师当下可执行的低到中强度支持步骤,并要求说明儿童即时反应如何决定是否升级。
理由码
NEW_ACTION_VALUE ROLE_DISTINCT_VALUE CONTINUITY_VALUE RETURN_FROM_DRIFT
决策路径
model
Director 说明
R04边际增益最高,且当前需要从已补充的观察线索推进到具体教师动作。虽已有动作建议,但本轮可要求绑定即时反应与介入强度,避免重复,并显式回流核心案例。
讨论节点
N05
引用动作
S01 S02 S03 S04 S05 S06
变式边界型 (GAME-R05@model) COUNTEREXAMPLE
我用一个单条件反例来检验“先等待/靠近”的边界。回到原案例,题面只给出:多次尝试未解,随后动作/参与减少;没有给出明显受挫、求助或退出。所以在原条件下,先短时观察、靠近、调整材料可见性是成立的,因为它保留儿童继续判断水路问题的空间。 但如果只改变一个条件:儿童出现明确受挫行为或情绪信号,例如反复用力摔材料、哭、说“我不会了/太难了”,那么原来的“再等一等”就可能失效。这里不是因为失败次数多,而是新增了受挫信号;教师需要更早从S01转向情绪承接加小步支架。可做的是先低声确认状态:“这一步卡住了,有点急了,我们先看一小段。”然后用S04问一个最小问题:“水是从哪里停住的?”如果孩子还能回应,就让他指出;如果说不出但仍想继续,再给S06局部线索,如“只看这个接口,水有没有漏掉”。 对应[N06],示范的收益在这个变式里是降低情绪压力和操作负担,尤其当孩子已经无法从观察中启动下一步时。但示范也会替代儿童最关键的两部分问题解决:一是判断问题点在哪里,二是选择下一次改动什么。因此即便进入S07局部示范,也应只示范一个很小动作,比如“我只把这段管子抬高一点给你看水会怎样走”,不展示完整解法。示范后马上把材料交回:“接下来你想改哪一段?” 退出条件也要清楚:一旦孩子恢复观察、触摸、调整水路,教师就退回低支持;如果情绪继续升高,才先暂停任务、承接情绪,而不是继续追求把水引成功。
为什么此刻轮到他
议题
用单条件变式检验前面“先低强度等待/靠近”的边界:若只改变为儿童出现明显受挫行为或情绪信号,教师是否应更早从等待转向情绪承接与小步提示,并说明仍如何保留儿童的问题解决权。
理由码
CONDITION_TEST ROLE_DISTINCT_VALUE UNDERUSED_ROLE CONTINUITY_VALUE RETURN_FROM_DRIFT
决策路径
model
Director 说明
前几轮已充分展开低强度支架,继续由R04易重复。当前进入variation且R05未发言,最有新增价值是测试策略边界:同一引水案中若出现明显受挫,介入阈值可能改变,可推进N06并显式回流案例。
讨论节点
N06
引用动作
S01 S04 S06 S07
观察主持型 (GAME-R01@model) GROUND_FACT
我先把讨论拉回原始引水案例。题面给到的事实仍是三件:儿童在引水游戏中多次尝试;水流问题尚未解决;随后动作或参与表现减少。这里还没有给出哭、摔材料、说“我不会了”等受挫信号,所以刚才的受挫变式只能作为边界条件,不能倒推原案中的孩子已经受挫。 就原案而言,“参与变化”至少要分两层看。观察事实可以是:手部操作变少、停在水路旁、看材料、看水流、看同伴、放下材料、离开现场。成人解释才是:他可能在思考,可能在比较方案,也可能准备退出。现在证据不足,不宜直接选“兴趣下降”或“退出”。 因此,教师此刻是否升级支持,需要有观察阈值。暂缓升级的阈值是:儿童虽动作减少,但身体仍朝向水路,视线还在水流、管子、接口或相关同伴方案之间移动,或仍有轻微触摸、摆弄材料的迹象。这些都说明问题可能还在儿童的注意范围内。升级的阈值则应更明确:儿童持续不看水路、离开材料,明确求助,或出现清楚的受挫行为;如果只是做了低强度靠近或环境可见性调整后,仍没有任何新的观察、操作、表达,也可以考虑提高一点支持。 对应[N07],撤回或减弱支持的依据也应看事实:一旦儿童重新拿起材料、调整管子或接口、追看水流变化、回到自己的水路尝试,或者能说出下一步想改哪里,就说明支持已经产生进入点。此时教师应降低在场影响,避免把问题接管过去。
为什么此刻轮到他
议题
回到原始引水案例,区分“参与变化”的可观察事实与成人解释;把刚才受挫变式和原条件分开,明确教师此刻升级或暂缓支持所需的观察阈值。
理由码
NEW_EVIDENCE_VALUE ROLE_DISTINCT_VALUE RETURN_FROM_DRIFT CONTINUITY_VALUE
决策路径
model
Director 说明
R01边际增益最高,且刚经历单条件反例,需要把讨论显式拉回原案。其观察主持角色最适合压实事实—解释边界,为N07补充新的可观察阈值,避免直接滑向策略堆叠。
讨论节点
N07
引用动作
S01 S02 S03 S04 S06
观察主持型 (GAME-R01@model) SUMMARIZE_TENSION
我把张力收束一下:事实层面只有“多次尝试未解”和“动作/参与减少”;兴趣下降、受挫、退出都还只是解释。当前较稳的判断是:若身体、视线、材料接触仍指向水路,可先维持低强度支持;收益是保留儿童判断问题,代价是可能延后必要帮助。若出现明确求助、离开或持续不看水路、清楚受挫,或低强度支持后仍无新的观察、操作、表达,再提高支持。分歧可保留在:环境调整、同伴资源、局部线索谁先进入;它们都需看现场信号,且儿童重新投入时应降支持。
为什么此刻轮到他
议题
收束关键判断条件,保留有依据的分歧
理由码
CLOSURE_READINESS
决策路径
deterministic_fast_path(确定性 fast-path,未调用模型)
Director 说明
轮次预算用尽,进入自然收束:只收束判断条件,不统一三人立场。
讨论节点
引用动作
S01 S02 S03 S04 S05 S06

运行证据

完整性检查(9 项)
检查结果
I-01 RUN_STARTED 存在且为首条事件 critical首条事件为 RUN_STARTED
I-02 RunManifest 存在 criticalmanifest 已载入
I-03 sequence_no 连续无断点 critical47 条事件连续
I-04 Director → Role → PublicTurn → StateUpdate 链完整 critical8 轮链路完整
I-05 每轮公开发言都有 role_ref(可追溯角色版本) critical全部可追溯
I-06 State 快照存在、hash 通过、可由事件链解释 critical8 次状态更新均可重建
I-07 prompt / 模型原始输出 / 检索结果 artifact 完整全部可回捞
I-08 run 已 RUN_CLOSED 正常收束stop_reason=closure_reached,turns=8
I-09 无未恢复的 ERROR 事件2 条 ERROR 均已恢复
Timeline(47 条事件)
SeqEventActorTargetSummaryIntegrity
1RUN_STARTEDepisode-runnerepisode-runnermanifest_hash=62f83108c308f9d0OK
2DOMAIN_LOADEDdomain-registrydomain-registrygame@0.1.0OK
3CASE_LOADEDcase-loadercase-loaderGAME-C08@0.1.0 facts=3OK
4ROLES_LOADEDrole-loaderrole-loaderGAME-R01@0.1.0, GAME-R04@0.1.0, GAME-R05@0.1.0OK
5DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R01/GROUND_FACT ← ROLE_DISTINCT_VALUE,NEW_EVIDENCE_VALUEOK
6ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R01DEC-001GROUND_FACT max_chars=280OK
7ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R01T001chars=131 warnings=0 tokens=2457 latency=7102msOK
8PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R01T001GAME-R01:我先把题面压实:已知是引水游戏,儿童多次尝试后目标仍未达成;随后可观察到动作或参与表现减少。这里“减少”只是事实,不等于…OK
9STATE_UPDATEDepisode-runner1turn_index=1 after_hash=89d2214f64bf…OK
10ERRORdirectordirectordirector_parse:Director 输出无法解析,回退到边际增益最高的候选OK
11DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R04/COMPARE_STRATEGIES ← NEW_EVIDENCE_VALUE,NEW_ACTION_VALUE,CONTINUITY_VALUEOK
12ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R04DEC-002COMPARE_STRATEGIES max_chars=260OK
13ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R04T002chars=183 warnings=0 tokens=2894 latency=9263msOK
14PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R04T002GAME-R04:已知只有多次未解、动作/参与减少;我不会把它当成兴趣下降。若儿童仍摸材料、试角度、看水流,S01边际增益最高:多等10-…OK
15STATE_UPDATEDepisode-runner2turn_index=2 after_hash=6155f31ab4c7…OK
16ERRORdirectordirectordirector_parse:Director 输出无法解析,回退到边际增益最高的候选OK
17DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R04/MAKE_ACTION_CONCRETE ← NEW_EVIDENCE_VALUE,NEW_ACTION_VALUE,SELF_REVISION_NEEDEDOK
18ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R04DEC-003MAKE_ACTION_CONCRETE max_chars=260OK
19ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R04T003chars=170 warnings=0 tokens=3094 latency=9025msOK
20PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R04T003GAME-R04:回到这个引水案:已知只是多次未解后动作/参与减少。此刻按边际增益,先做低强度试探:若孩子仍看水流、摸管子或移动材料,教师…OK
21STATE_UPDATEDepisode-runner3turn_index=3 after_hash=51bbaab455b1…OK
22DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R01/ADD_ALTERNATIVE ← NEW_EVIDENCE_VALUE,RETURN_FROM_DRIFT,ROLE_DISTINCT_VALUEOK
23ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R01DEC-004ADD_ALTERNATIVE max_chars=800OK
24ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R01T004chars=406 warnings=0 tokens=3622 latency=14769msOK
25PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R01T004GAME-R01:我把话题拉回这个引水案。已知事实只有三点:孩子在引水游戏里多次尝试,水的问题还没解决;随后动作或参与表现减少。这里可以补…OK
26STATE_UPDATEDepisode-runner4turn_index=4 after_hash=23f3e28b0550…OK
27DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R04/MAKE_ACTION_CONCRETE ← NEW_ACTION_VALUE,ROLE_DISTINCT_VALUE,CONTINUITY_VALUE,RETURN_FROM_DRIFTOK
28ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R04DEC-005MAKE_ACTION_CONCRETE max_chars=900OK
29ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R04T005chars=495 warnings=0 tokens=3877 latency=14049msOK
30PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R04T005GAME-R04:回到这个引水案例:已知只是多次尝试后水还没引成,随后动作/参与减少;核心不是马上判断兴趣,而是把这种“减少”翻译成可观察…OK
31STATE_UPDATEDepisode-runner5turn_index=5 after_hash=3b954a052403…OK
32DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R05/COUNTEREXAMPLE ← CONDITION_TEST,ROLE_DISTINCT_VALUE,UNDERUSED_ROLE,CONTINUITY_VALUE,RETURN_FROM_DRIFTOK
33ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R05DEC-006COUNTEREXAMPLE max_chars=900OK
34ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R05T006chars=592 warnings=0 tokens=4250 latency=12556msOK
35PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R05T006GAME-R05:我用一个单条件反例来检验“先等待/靠近”的边界。回到原案例,题面只给出:多次尝试未解,随后动作/参与减少;没有给出明显受…OK
36STATE_UPDATEDepisode-runner6turn_index=6 after_hash=913153e8c2b2…OK
37DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R01/GROUND_FACT ← NEW_EVIDENCE_VALUE,ROLE_DISTINCT_VALUE,RETURN_FROM_DRIFT,CONTINUITY_VALUEOK
38ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R01DEC-007GROUND_FACT max_chars=800OK
39ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R01T007chars=548 warnings=0 tokens=4905 latency=13249msOK
40PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R01T007GAME-R01:我先把讨论拉回原始引水案例。题面给到的事实仍是三件:儿童在引水游戏中多次尝试;水流问题尚未解决;随后动作或参与表现减少。…OK
41STATE_UPDATEDepisode-runner7turn_index=7 after_hash=a4ea06b9d555…OK
42DIRECTOR_DECIDEDdirector@director-policy-v0.1.0director@director-policy-v0.1.0GAME-R01/SUMMARIZE_TENSION ← CLOSURE_READINESSOK
43ROLE_GENERATION_STARTEDGAME-R01DEC-008SUMMARIZE_TENSION max_chars=300OK
44ROLE_GENERATION_COMPLETEDGAME-R01T008chars=209 warnings=0 tokens=5299 latency=9817msOK
45PUBLIC_TURN_COMMITTEDGAME-R01T008GAME-R01:我把张力收束一下:事实层面只有“多次尝试未解”和“动作/参与减少”;兴趣下降、受挫、退出都还只是解释。当前较稳的判断是:…OK
46STATE_UPDATEDepisode-runner8turn_index=8 after_hash=e6358dcb4bab…OK
47RUN_CLOSEDepisode-runnerepisode-runnerstop_reason=closure_reached turns=8OK